eTimes Online Marketing News Logo

Търсене



BG Site 2014

Свободни работни позиции


Регистрирайте се

Като регистриран потребител ще получиш: пълен достъп до информацията в сайта, възможност да пишеш коментари, абонамент за ежедневни и ежеседмични обновявания на новини и статии, абонамент за свободни работни места по зададен критерии


Мобайл / Игри / Новини
//Мобайл

Big Data вече и в разработването на игри

Big Data вече и в разработването на игри
В миналото разработването на игра е било като правене на холивудски филм: креативни хора, които си сътрудничат в една масивна, скъпо струваща продукция, за да изградят завършена цялост и когато тя бъде готова и пусната на пазара, се отпускат и наблюдават нейния успех или провал.

Това обаче вече не е така.

Според ветерана в сферата на интерактивните мобилни игри Иън Вершер, игрите вече се превръщат в услуга. Той добавя още, че се намираме в сферата на обслужването, както например е в казината.

С други думи, новият модел е да пуснеш на пазара игра, но да останеш включен по време на нейния жизнен цикъл като продукт, да я променяш и адаптираш в отговор на това какво играчите правят. Всъщност вместо работата по играта да намалява след като тя бъде пусната, трябва да бъде точно обратното - тя трябва да се увеличава.

Всичко е въпрос на данни и информация.

Компаниите вече измерват почти всичко в една игра, което не е изненада за повечето хора, които се интересуват от мобилни технологии. Но степента, до която разработчиците променят игрите, своите onboarding техники, трудността на нивата, честотата с която играчите се срещат с главните врагове на различните нива и ръста на получаване на бонуси, лакомства и специални сили е просто забележителна.

Компаниите, занимаващи се с игри вече манипулират всички тези променливи, според необходимостта на потребителите, за да гарантират, че геймърите са техни, че са максимално погълнати от играта и играят в продължение на дълъг период от време. Защото, разбира се, всичко е въпрос на задържане на вниманието. Ако можете да запазите своите потребители, получавате приходи от това, ако не можете, няма да правите пари.

Това естествено води до борба между креативността и анализа, между изкуството и науката.

Според Тайлър Сигмън от Red Hook Studios, който в момента работи върху своята нова игра Darkest Dungeon, има напрежение между научните и креативните движещи сили, но според него, анализът на данни, може да покаже само проблемите, а не и решението, затова е нужна кретивността.

За пълната статия кликнете тук.

Източник: www.venturebeat.com

Сподели:




Здравейте, Гост - Вход | Регистрация |
Абонирай се: Email абонамент RSS абонамент Facebook абонамент Twitter абонамент